Showing posts with label nesne tabanlı programlama. Show all posts
Showing posts with label nesne tabanlı programlama. Show all posts

Friday, September 21, 2012

Erişim Belirleyici yardımıyla dosyaya yazma (C#)

Erişim Belirleyici yardımıyla dosyaya yazma


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.IO;

namespace evler
{
    public class Ev
    {
        private int odasayisi;
        private int katno;
        private double alan;
        private string semt;
     
     
        public int Odasayisi
       {
           get
           {
               return odasayisi;
           }

           set
           {
               if (value < 0)
               {
                   FileInfo fi = new FileInfo("c:/Netgame/loglar.txt");
                   FileStream fs;
                      if (fi.Exists == true)
                       {
                          fs = new FileStream("c:/Netgame/loglar.txt", FileMode.Append);
                       }

                      else
                          fs = new FileStream("c:/Netgame/loglar.txt", FileMode.Create);

                      StreamWriter yazici = new StreamWriter(fs);
                      yazici.Write("hatalı deger girildi("+DateTime.Now+")");
                      yazici.Flush();
                      yazici.Close();
                      fs.Close();

               }
               value = Math.Abs(value);
               odasayisi = value;
           }
       }


         public int Katno
        {
            get
            {
                return katno;
            }

            set
            {
                this.katno = value;
            }
        }

         public double Alan
         {
             get
             {
                 return this.alan;
             }

             set
             {
                this.alan = value;
             }
         }

         public string Semt
         {
             get
             {
                 return semt;
             }

             set
             {
                 semt = value;
             }
        }

         public string EvGoster()
        {
            return string.Format(" Odasayisi: {0} \n Katno: {1} \n Alan: {2} \n Semt: {3}", odasayisi, katno, alan, semt);
        }
   }
}



using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using evler;

namespace dosyalama
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Ev ev1 = new Ev();

            ev1.Odasayisi = -5;
            ev1.Katno = 2;
            ev1.Alan = 120;
            ev1.Semt = "Besiktas";
         
            Console.WriteLine(ev1.EvGoster());
            Console.ReadLine();
        }
    }
}

Erişim belirleyicisi örneği (C#)


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace evler
{
    public class EV
    {
        private int katno;
        private int odasayisi;
        private string semt;


        public string Evgoster()
        {
           return string.Format("kat: {0} \noda: {1}\nsemt: {2}", katno,odasayisi,semt);
        }

        public int Katno
        {
            get { return katno; }
            set { katno = value; }
        }

        public int Odasayisi
        {    
            get
            {
                return this.odasayisi;
            }
            set
            {
                if (value < 0)
                {
                    value = Math.Abs(value);
                   
                }
                this.odasayisi = value;
            }
        }
        public string Semt
        {
            get { return semt; }
            set { semt = value; }
        }

    }
}


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using evler;

namespace siniflar
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            EV ev1 = new EV();

            ev1.Katno = 3;
            Console.WriteLine("oda sayisi: ");
            ev1.Odasayisi = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
            ev1.Semt = "besiktas";


            Console.WriteLine(ev1.Evgoster());

            Console.ReadLine();
        }
    }

}

Protected Erişim Belirleyicisi (C#)


Protected Erişim Belirleyicisi

Sınıflar konusunda belirleyicilerini incelerken, protected erişim belirleyicisini türetmeyi anlatırken inceleyeceğimizi
söylemiştik. Kalıtım yolu ile sadece puplic ve protected elemanlar aktarılır. Temel sınıfta bulunan private üye elemanlara
türeyen sınıf içersinde ulaşamayız. Örneğin aşağıdaki kullanım geçersizdir.

using System;

class Memeli

{
  private double Boy;
  private double Agirlik;

  puplic void OzellikGoster()
  {
    console.WriteLine("Boy = " + Boy);
    console.writeline("Ağırlık = " + agirlik);
  }
}

class Kedi : Memeli
{
  puplic string Turu;
 
  puplic void BoyGoster()
  {
    Console.writeline("Boy = " + Boy);
  }
}

Burada Kedi sınıfı Memeli sınıfnda türemiş olmasına rağmen Kedi sınıfında bulunan BoyGoster() metodu içerisinden Memeli
sınıfındaki Boy özelliğinin private olarak bildirilmesidir. private özelliklerinde kalıtım yolu ile aktarılması için her
değişken için get ve set blokları tanımlanabilir. Bu durumda Memeli sınıfının private elemanlarına erişebiliriz.

Diğer sınıfların kullanımına kapalı ancak türetme ile türemiş sınıfa geçebilen özellikler protected anahtar sözcüğü ile
oluşturulur. Eğer türeme söz konusu değilse protected olarak bildirilen elemenlarla private olarak bildirilen elemanlar
arasında fark kalmaz. protected eleman içeren bir sınıf türetildiğinde bu elemanlar türemiş sınıflar içinde rahatlıkla
kullanılabilir. protected elemanlar diğer sınıflar için private olarak kalmaya devam eder. Buna göre asağıdaki sınıf
bildirimleri geçerlidir.

Get ve Set anahtar sözcükleri (C#)


Set ve get Anahtar sözükleri

get ve set anahtar sözlükleri ile bir özellik tanımlanır. Ancak bu özelliklere erişmek için belirli kod bolkarını çalıştırma
şansımız mevcuttur. Metotlar ve özellikler arasındaki tek fark özellikleri çağırırken, fonksiyon çağırmak için kullandığımız
parantezleri kullanmamızdır.

private olarak tanımlanan En ve Boy elemananlarının Dortgen sınıfı için bir arayüz oluşturmayacağı için ikisinde önüne
member(üye) sözcüğünü temsil eden "m" harfini koyacağız. Böylece orjinal isimler get ve set erişimlerini kullancağımız
özelliklerde kalacaktır.

Dortgen sınıfının yeni arayüzü aşağıdaki gibidir.

class Dortgen
{
    private int mEn;
    Private int mBoy;

    puplic int En
    {
       get
       {
         return mEn;
       }
   
       set
       {
          if (value <0)
              mEn= 0;
          else
          mEn=value;
       }
    }

    puplic int Boy
    {
       get
       {
         return mBoy;
       }
   
       set
       {
          if (value <0)
              mBoy= 0;
          else
          mBoy=value;
       }
    }
}


Value anahtar sözcüğü ise özelliklere atanacak nesnenin değerini ifade eder. Örneğin,

Dortgen d= new Dortgen();

d.En = 50;

ifadesinde value anahtar sözcüğü 50 değerini temsil etmektedir. Veri elemanı hangi türden ise value değeri de o türden olur.

Sınıf oluşturma (c#)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace siniflar
{


    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            EV ev1 = new EV();

            ev1.kat = 3;
            ev1.oda = 2;
            ev1.semt = "besiktas";

            Console.WriteLine(ev1.Evgoster());

            Console.ReadLine();
        }
    }


    public class EV
    {
        public int kat;
        public int oda;
        public string semt;

        public string Evgoster()
        {

            return string.Format(" kat numarasi: {0} \n oda sayisi: {1} \n semt: {2}", kat, oda, semt);
        }
    }
}



Nesne Tabanlı Programlama (C#)


NESNE TABANLI PROGRAMLAMA

Nesne yönelim tekniği, gerçek hayatı programlar için simule edecej yöntemler topluluğudur. Her nesnenin kendine has özellikleri
vardır. Nesneler tamamen birbirlerinden soyutlanarak farklılaştırılır. Tabi her nesnenin birbirine mesaj göndermesi de son
derece doğaldır. Bu gerçek yaşamda da böyledir. Nesne yönelimli programlama tekniğinde gerçek bir sistem parçalara ayrılır
ve parçalar arasında ilişkiler kurulur. Nesne tabanlı programlamada önemli olan her parçayı etkili bir şekilde tasarlamaktır.



NESNE KAVRAMI

Nesneler gerçek hayatta görebildiğimiz ya da varlığını bildiğimiz eşyalardır. Nesne yönelimli programlama tekniğinde sınıflar
nesnelerin biçimlerini belirler. Oluşturduğumuz nesneler dınıf türlerinden nesneler olarak da adlandırılabilir. Her bir nesne
kendi içinde tutarlı bir yapıya sahiptir. Yani veriler arasında sıkı bir bağ vardır.

C#'ta nesne yönelimli programlama yapısını sınıflar sağlar. Sınıfları kullanarak nesneler tanımlarız. Hatırlayacağınız gibi
bir nesne aşağıdaki gibi oluşturuluyordu.

using System;

class Sınıf
{
   puplic int a;

   puplic int A()
   {
     return a;
   }
}

class MainMetodu
{
   static void Main()
   {
     Sınıf x = new Sınıf();
   }
}


Yukarıdaki programda Sınıf bir nesnenin şeklini belirlemektedir. Kısacası bir tür bilgisi saklamaktadır. new anahtar sözcüğünü
kullanarak bu türdeb x isimli bir nesne tanımlıyoruz. Bu x nesnenin bir tane veri taşıyan yapısı, bir tanede iş yapan metodu
mevcuttur.

Sınıflar bir tür  bilgisi olduğuna göre bu türü paketleyip istediğimiz programda kullanabilmemiz gerekir.



Sınıf Kütüphanesi Oluşturma

Her zaman olduğu gibi boş olduğu gibi boş bir metin dosyası açıp aşağıdaki sınıf yazalım ve RastgeleSayi.cs adıyla kaydedelim.
Bu sınıf yapısında rastgele bir değer bulunan bir özelliğe sahiptir. Ayrıca rastgele sayıyı daha sonra değiştirebilmek için
bir de Değiştir() isimli bir metot sağlanmıştır. Bu örnekte rastgele sayılar üretmek için System isim alanında bulunan
Random sınıfı kullanılmıştır.

using System;

namespace Csharp
{
  puplic class Rastgelesayi1
  {
    pravite Random rnd = new Random();
    pravite int mSayi;

    Puplic int sayi
    {
      get
       {
         return mSayi;
       }
    }
    puplic RastgeleSayi()
    {
      mSayi = rnd.Next(0,100);
    }

    puplic void Değistir()
    {
     mSayi = rnd.Next(0,100);
    }
  }
}


Yukaridaki kaynak kodda Main() metodunun olmadığına dikkat edin. Burada tanımladığınız sınıf kendi başına çalışabilen bir yapı
değildir. Ancak bir program içinde bu sınıf türünden nesneler tanımlayabiliriz.

yazdığımız sınıfın solution kısmına sağ tıklayarak build ettiğimizde daha önce belirtilen yolda sınıfın .dll dosyası derlenir.
bu dosya da yazdığımız sınıfı içeren binary düzeyde bilgiler bulunur. Dosyayı açtığımızda kodlarımızı açık bir şekilde
göremeyiz. Sınıfın  .dll dosyası elimizde olduğu sürece programlarmızda sınıfı dilediğimiz gibi kullanabiliriz.

Sınıf Kütüphanesi kullanma

Oluşturduğumuz bu sınıfı programlarımızda kullabilmek için derleyiciye .dll dosyasının yolunu bildirmek gerekir.

ana sınıfımızın bulunduğu programımızda solutionun referansına add referans dediktikten sonra .dll dosyamızı seçtikten sonra
programızın refaranslarının çağrıldığı kısma using .dll ismini eklediğimiz oluşturduğumuz sınıfı kullanabiliriz.
namespaceini eklicez bitti.